Monday, 25 May 2015

Rangkuman Artikel TGfU

1.      HONGKONG
Aplikasi Pengajaran Games untuk Understanding (TGfU) di Hongkong menggunakan pendekatan kualitatif, dengan mengundang 20 guru pendidikan jasmani untuk wawancara semi-terstruktur. Analisis data/ wawancara tersebut digunakan untuk mengidentifikasi tema yang unik dalam aspek luas persepsi guru. Berdasarkan konsep yang diadopsi dari konstruktivisme kognitif dan konstruktivisme sosial, diujikan pandangan guru tentang TGfU. Guru menyatakan bahwa TGfU memberikan peluang komunikasi dengan siswa. Namun, guru tidak percaya diri dalam memodifikasi peralatan, ruang dan aturan untuk membuat TGfU lebih bermakna karena waktu kontak terbatas dengan siswa dan ukuran kelas yang besar.
Kesimpulannya, pengembangan profesional TGfU harus lebih menekankan demonstrasi metode pengajaran TGfU dan berbagi pengalaman di antara guru.

2.      MALAYSIA
Pengajaran Games untuk Understanding (TGfU) dalam pembinaan konteks Malaysia. Dengan melakukan penelitian, pengajaran menggunakan TGfU dan pengajaran pelatihan teknis didapatkan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa ada perbedaan yang signifikan. Dan terbukti bahwa model TGfU lebih baik dibandingkan dengan pengajaran pelatihan teknis untuk skor kontrol bola. Sedangkan pelatihan teknis, menunjukkan secara signifikan lebih baik model untuk meningkatkan kekuatan kaki para pemain.
Kesimpulan: penelitian lebih lanjut harus dilakukan untuk memvalidasi dua model di Malaysia dalam konteks pembinaan dalam hal bermain game dan kebugaran komponen.

3.      NEW ZEALAND
Pada TGfU di New Zealand menggunakan model Experiential learning untuk melakukan kegiatan belajar siswanya.
Experiential learning ditandai dengan keterlibatan individu (secara fisik, intelektual, emosional), termasuk pengalaman hidup mereka sebelumnya, dan refleksi mereka pada pengalaman belajar (Andresen, Boud, & Cohen, 1995). Proses pendidikan dapat dipahami sebagai siklus (Kolb, 1984). Melalui pengulangan siklus yang konstan, pengalaman belajar menjadi proses yang berkesinambungan transformasi dan menciptakan pengetahuan, berdasarkan pengalaman yang melibatkan interaksi antara orang dan lingkungan.
Singkatnya, pendekatan TGFU dapat dipahami dalam model experiential learning. Pendidik fisik dapat menggunakan informasi ini untuk menyesuaikan lebih baik pelajaran dengan kebutuhan siswa dan struktur pembelajaran yang lebih efektif lingkungan Hidup. 

4.      SINGAPURA DAN AUSTRALIA
Studi disini memfokuskan cara di mana belajar mengajar terletak dalam ‘pengalaman' budaya dan kelembagaan (Vygotsky, 1978). Perbedaan budaya dan sosial antara Australia dan Singapura bisa menjadi dampak yang sangat signifikan terhadap pengalaman guru mengembangkan mengajar TGfU / GCA.
Murid sekolah dari latar belakang budaya yang beragam, Sejalan dengan pengalaman olahraga yang berbeda, akan menafsirkan dan menanggapi pengajaran belajar yang biasanya disediakan dalam pendekatan TGfU dengan cara yang berbeda.
Studi ini menegaskan pembelajaran sebagai proses manusia yang kompleks intim dibentuk oleh pengalaman dan budaya.

5.      SPANYOL
Pada penelitian TGfU di Spanyol menunjukkan dengan menggunakan TGfU guru merasa senang karena siswa dengan tingkat keterampilan terendah memiliki membuat kemajuan yang signifikan dalam pengambilan keputusan, kompresi keseluruhan permainan, dan pemecahan masalah taktis.
Studi ini mengidentifikasi beberapa tantangan utama yang dihadapi Guru pendidikan jasmani yang ingin menerapkan TGfU, dan dengan demikian memungkinkan untuk pengembangan strategi dukungan untuk memajukan atau mengembangkan  pengajaran pemahaman diri sendiri oleh guru.

6.      JAPAN
Dalam game mengajarkannya demikian penting untuk membuat belajar menyenangkan dan bermakna. Strategi pengajaran untuk permainan mengajar di Jepang bergerak menuju berpusat, peserta didik diminta untuk berpikir, berinteraksi dan untuk cerdik belajar dalam permainan. Siswa yang berpengalaman dalam pendekatan ini dapat membuat game menyenangkan.
Kurikulum baru dan fokus belajar yang berpusat pada siswa dapat menghasilkan pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan daya tarik dengan game untuk anak muda dengan memberikan permainan yang menarik dan memungkinkan mereka untuk menikmati dan belajar melalui bermain terstruktur, refleksi dan sosial interaksi.

7.      CANADA
Di Kanada TGfU diimplementasikan dengan menggunakan prinsip-prinsip pedagogik dalam cara belajar yang terpusat. Hal tersebut memberikan janji untuk keberhasilan dan harapan kurikulum pendidikan di kanada.
Dalam bidang olahraga di Kanada baru-baru ini telah merancang pembangunan atlet jangka panjang yang di sebut Long Term Athlete Development Plan ( LTAD ) . Rencana tersebut berpusat sesuai dengan tahapan perkembangan atlet untuk mendorong tidak hanya saat olahraga elit tetapi juga partisipasi jangka panjang dalam semua olaharaga oleh semua penduduk kanada.Dasar untuk LTAD ini adalah pengembangan literasi fisik. Dengan cara yang sama bahwa hal itu dapat mencapai hasil yang di inginkan di sekolah. TGFU menawarkan pendekatan pedagogik yang menjanjikan untuk keberhasilan rencana LTAD. LTAD mendukung pengembangan keterampilan di sejumlah olahraga dan permainan yang berbeda  dan seperti TGFU mendorong pendekatan dalam membina keterampilan dan kesadaran taktik. Bagi Kanada, TGFU merupakan salah satu mekanisme terbaik untuk pencapaian tujuan dan rencana yang diinginkan.



Monday, 13 April 2015

Penilaian Dalam Pembelajaran Pendekatan Taktik (TGFU)

A.     Pengertian Penilaian
Penilaian adalah suatu cara untuk mengetahui kondisi awal dan perkembangan dari kemampuan siswa. Penilaian ini sangat penting untuk mengetahui keterampilan siswa. Menurut Tannehill, para guru perlu untuk mengatakan kepada siswa apa yang akan mereka pelajari dan mengapa hal itu penting.

B.     Masalah Penilaian
Dalam penilaian itu juga ada kesulitannya tersendiri seperti mengubah pengajaran dan penilaian dari pendekatan teknis menjadi pembelajaran pendekatan taktik Teaching Games for Understanding (TGFU). Selain itu ada masalah lain yaitu waktu. Dengan waktu pertemuan yang singkat dan hanya sekali seminggu maka akan merugikan dan menyusahkan bagi siswa dalam menyerap keterampilan yang diajarkan oleh guru, dan akibat dari hal tersebut maka hasil penilaian yang didapatkan akan kurang baik.

C.     Pengembangan Keterampilan Permainan
Dalam pengembangan keterampilan siswa dalam pendekatan taktik (Teaching Games for Understanding/ TGFU), guru sebaiknya tidak hanya memainkan permainan dalam bentuk sebenarnya, tetapi guru lebih baik mendesain atau memodifikasi permainan agar lebih menarik dan dapat lebih mengembangkan keterampilan siswa. Permainan adalah titik fokus pembelajaran pendekatan taktik, maka guru perlu melihat tentang permainan, sifat permainan, bagaimana cara mengajarkan permainan, dan bagaimana cara menilai.

Selain memodifikasi permainan guru juga perlu untuk mempertimbangkan elemen-elemen kontekstual.karena hal ini dapat membuat penilaian permainan menjadi sulit. Guru pendidikan jasmani harus lebih memahami bahwa konteks sosial akan berakibat pada permainan jika ingin mendesain dan menilai permainan yang bermakna bagi semua siswa.

D.    Pertimbangan Elemen-elemen Kontekstual
Permainan bersifat kompetitif, yaitu permainan yang bermaksud untuk menguji keterampilan seseorang melawan yang lainnya. Permainan bersifat interaktif. Interaktif muncul dengan rekan, lawan, penyelengggara, dan bahkan kadang-kadang penonton.

Permainan diatur oleh peraturan-peraturan. Menurut Torres (2000), “Peraturan...menetapkan apa yang harus dicapai seperti halnya batasan spatio-temporal di bawah tujuan yang harus dicapai, peralatan yang dibutuhkan, dan sistem evaluasi yang menjelaskan bagaimana menggerakan bola diantara para pemain dan bagaimana cara menembak ke gawang.

Taktik dan strategi adalah elemen yang penting dalam permainan, elemen-elemen ini mendikte bagaimana dan kapan kita menggunakan keterampilan dan keterampilan apa yang kita gunakan dalam permainan tersebut.

E.     Kelas Sama Permainan Berbeda
Dalam kelas - kelas pendidikan jasmani, permainan yang sama sering kali diinterpretasikan dengan berbeda oleh bebetapa kelompok anak-anak. sebagai guru kita perlu mengubah atau menambahkan kondisi tertentu untuk membantu para siswa mencapai tujuan pembelajaran. (Graham, Holt-Hale, & Parker 2001; Siedentop & tannehill 2000) merekomendasikan beberapa strategi untuk meningkatkan tanggungjawab siswa dalam melakukan tugasnya yang diarahkan oleh guru. Seperti memonitor siswa dan mengecek pemahaman siswa dengan pertanyaan. Pertanyaan harus berfokus pada apa yang sedang terjadi, apa yang perlu terjadi pada situasi tertentu, atau mengapa siswa melakukan apa yang sedang mereka lakukan.

F.     Metode Penilaian Formal
Dalam penilaian individual maupun tim terdapat metode penilaian formal. Sebagai contohnya, Game Performance Assessment Instrument (GPAI; Oslin, Mitchell, & Grifin, 1998; Mitchell & Oslin, 1999) dan Team Sport Assessment Procedure (TSAP; Grehaigne, Godbout, & Bouthier, 1997, 2000) dianjurkan untuk penilaian formal untuk berbagai komponen  permainan. Kedua instrument tersebut digunakan untuk memberikan pengukuran yang valid dan realibel dalam pengukuran penampilan.
GPAI terdiri dari 7 komponen utama yang meliputi Semua kategori permainan (invasi, net, fielding, dan target). Sebagai contoh komponen GPAI dalam permainan Fielding yaitu :
1.      Base.
2.      Adjust.
3.      Pengambilan Keputusan.
4.      Eksekusi Keterampilan.
5.      Support.
6.      Cover.
7.      Guard/ Mark.

Rumus Kalkulasi Variabel Hasil GPAI
Variabel Hasil
Kalkulasi
Keikutsertaan dalam permainan
(Total respon yang sesuai) + (jumlah eksekusi keterampilan yang efisien) + (jumlah eksekusi keterampilanyang tidak efisien) + jummlah pengambilan keputusan yang tidak sesuai)
Index pengambilan keputusan (Decisions Made Index/ DMI)
(Jumlah pengambilan keputusan yang sesuai) / (jumlah pengambilan keputusan yang tidak sesuai)
Index eksekusi keterampilan (Keterampilan Execution Index/ SEI)
(Jumlah eksekusi keterampilan yang efisien) / (jumlah eksekusi keterampilan yang tidak efisien)
Index dukungan (Support Index/ SI)
(Jumlah gerakan pendukung yang sesuai) / (jumlah gerakan pendukung yang tidak sesuai)
Penampilan bermain
(DMI + SEI + SI) / 3

Pengukuran berbagai komponen penampilan permainan, dibalik keterampilan, memberikan pengukuran partisipasi yang objektif, memberikan penghargaan kepada siswa yang terlibat dalam permainan baik on ataupun off-the ball
TSAP berfokus pada dua aspek fundamental permainan :
1.      Perolehan kepemilikan bola.
2.      Menempatkan bola segera setelah pemain menguasai bola.

Komponen-komponen TSAP dalam Permainan
Komponen
Definisi
Mendapat Kepemilikan Bola
       -  Merebut bola (Conquering the ball/ CB)



       -  Menerima Bola (Receiving the ball/ RB)
Memotong, mencuri bola dari  lawan, atau menangkap bola kembali setelah tembakan ke gawang yang tidak berhasil atau hampir kalah dari lawan.

Menerima bola dari rekan satu tim dan tidak kehilangan kontrol bola seketika.
Menempatkan Bola
       -  Memainkan bola netral (Playing a neutral          ball/ NB)

       -  Kehilangan bola (Losing the ball)

       -   Memainkan bola offensif yang sukses                 (Playing an offensive ball/ OB)


       -  Mengeksekusi tembakan yang sukses                (Executing a successful shot/ SS)
Mengoprer bola pada rekan satu tim, atau operan yang tidak beresiko bagi tim lain.


Tim lawan merebut bola tanpa mencetak gol.

Mengoper bola pada rekan satu tim untuk menekan tim lain, yang seringkali diikuti oleh tembakan ke gawang.

Mencetak skor atau menjaga kepemilikan bola yang diikuti eksekusi tembakan.


Rumus Penghitungan Variabel Hasil TSAP
Variabel Hasil
Penghitungan
Jumlah bola yang ditembakkan (attack balls/ AB)
(jumlah total OB) + (jumlah total SS)
Volume Permainan (PB)
(jumlah total CB) + (jumlah total RB)
Index Efisiensi (Efficiency Index/ EI)
(CB + AB) / (10 + LB) atau
(CB + OB + SS) / (10 + LB)
Skor penampilan (Performance Score/ PS)
Ditentukan via “nomogram” yang menggunakan skala EI, skalaVP, dan skala PS
Keterangan :
OB = memainkan bola ofensif, SS = Mengeksekusi tembakan yang sukses, 
CB = merebut bola, RB = Menerima Bola, LB = Kehilangan Bola, VP = Volume Permainan.


Friday, 27 March 2015

Permainan Pillar Ball (Modifikasi Permainan Invasi)

Pengenalan Permainan
Permainan ini merupakan perkembangan dari permainan sepakbola. Permainan pada dasarnya sama seperti permainan sepakbola hanya saja tidak menggunakan gawang tetapi menggunakan tiang/ batang kayu sebagai tempat untuk menciptakan poin.

Ketentuan Permainan :
  1. Dimainkan oleh dua tim dan setiap tim ada 5 pemain .
  2. Antar tim menggunakan seragam/ rompi/ baju dengan warna yang berbeda.
  3. Waktu permainan 2x10 menit dengan pergantian tempat gawang (sama seperti sepakbola).
  4. Harus ada sebuah tiang/ sebuah batang kayu yang lurus dengan tinggi 1 meter.
  5. Bila melakukan pelanggaran/ handsball di dalam area setengah lingkaran maka akan mendapat hadiah pinalti.
  6. Lapangan berukuran panjang 25 m dan lebar 15 m.
 Cara Mencetak Poin :
Untuk mencetak poin di permainan ini adalah dengan cara mengenai tiang lawan dengan bola. 

Gambar Lapangan Pillar Ball

Keterangan :
a.       Lebar Lapangan (15m)
b.      Panjang Lapangan (25m)
c1.  Tiang Tim A.
c2.  Tiang Tim B.
d.   Titik kick off.

Permainan Bed Ball (Modifikasi Permainan Net)

Pengenalan Permainan
Permainan ini hampir sama seperi Bulu Tangkis tetapi berbeda alatnya dan lapangannya. Pada permainan ini membutuhan lahan/ area kosong dengan panjang 15m dan lebar 7m. Lapangan tersebut berbentuk persegi panjang dan pada tengahnya dibatasi oleh jaring/ net. Permainan ini menggunakan pemukul kasur atau kayu yg berbentuk datar yg mempunyai genggaman pada bagian bawahnya. Permainan ini memakai bola tenis sebagai bolanya.

Cara Bermain
Permainan ini bertujuan untuk meraih poin sebanyak-banyaknya dan mengurangi kecurian poin. Cara mendapatkan poin pada permainan ini adalah dengan cara menempatkan atau menjatuhkan bola pada area lawan (masuk ke dalam lapangan, pada sisi/ area lawan). Bila keluar lapangan atau garis persegi panjang maka permainan akan dihentikan dan akan dimulai kembali dengan bola diambil alih pemain lawan.

Ketentuan Permainan
Permainan ini dimainkan oleh 2 orang. Waktu untuk permainan ini tidak dibatasi tetapi menggunakan menggunakan score. Batas score ini adalah 20 poin. Apabila salah satu pemain telah mendapatkan poin 20 maka pertandingan selesai. Dan apabila kedua pemain mendapat poin yang sama, maka akan dilanjutkan permainannya sampai selisih poin dari kedua pemain itu 2 poin.

Gambar Lapangan Bed Ball

     Keterangan :
  1. Panjang Lapangan (15 m)
  2. Lebar Lapangan (7 m)
  3. Panjang Net ( 8 m)
  4. Tinggi Net (1 m)


Permainan Stoneball (Modifikasi Permainan Fielding)

Pengenalan Permainan
Permainan Stoneball ini sangat mirip dengan kasti hanya saja tidak menggunakan pemukul dan tempat hinggap (base). Permainan ini dimainkan oleh lima sampai sepuluh orang. Permainannya yaitu menyusun lempengan batu/ pecahan genting yang berukuran kecil. Bolanya menggunakan bola tenis lapangan. Lapangannya berukuran 20x10 meter.

Cara Bermain
1.      Permainan akan dimulai ketika salah satu anggota regu penyerang merobohkan tumpukan lempengan itu dengan lemparan bola.
2.       Setelah merobohkan tumpukan lempengan itu regu penyerang dapat bebas bergerak di dalam lapangan dan tidak boleh keluar lapangan. Bila keluar akan dianggap mati/ out/ dan tidak bisa melanjutkan permainan.
3.      Setelah tumpukan roboh maka penjaga (regu bertahan) harus mengambil bola dan melemparkan bola agar terkena salah satu badan dari anggota regu penyerang.
4.      Di sini untuk mengalirkan bola regu bertahan tidak boleh berlari dengan membawa bola, tetapi harus dalam posisi berhenti.
5.      Setelah anggota regu penyerang terkena lemparan tersebut maka akan mati/ out/ tidak bisa melanjutkan permainan. Terkecuali bila yang terkena adalah bagian kepala maka pemain akan tetap hidup.
6.      Bagi anggota regu penyerang yang terkena out maka diharuskan untuk keluar lapangan dan menunggu sampai rekan seregunya kena out semua. Atau menunggu sampai rekan seregunya berhasil mendapatkan poin.
7.      Apabila semua anggota regu penyerang out/ mati maka akan dilakukan pergantian penjagaan. Pemain penyerang akan berganti menjadi penjaga (bertahan), dan pemain bertahan akan menjadi penyerang.

Cara mendapatkan poin (Cara Memenangkan Permainan)
Cara untuk mencetak poin dalam permainan Stoneball ini adalah dengan cara menyusun tumpukan lempengan sampai berdiri (selesai) tanpa terkena lemparan bola dari regu bertahan. Ketika sudah selesai menyusun lempengan sampai berdiri maka permainan akan di mulai seperti awal lagi.

Gambar Lapangan Stone Ball

Keterangan :
a.       Lebar Lapangan (10 m)
b.      Panjang Lapangan (20 m)
c.       Tempat tumpukan lempengan.
d.      Jarak dari tumpukan lempengan ke tempat melempar penyerang.
Tempat melempar tumpukan.

Permainan HitBall (Modifikasi Permainan Target)

Pengenalan Permainan
Permainan hitball ini termasuk dalam permainan target karena cara untuk mencetak poin dari permainan ini adalah dengan cara menempatkan bola di lubang atau area yang di tentukan dengan cara memukul bola. Permainan hampir sama dengan permainan golf, hanya saja di permainan ini menggunakan batang kayu yang lurus dan ramping/ pas di tangan ( nyaman dengan pemakai) untuk memukulnya dan bola yang digunakan adalah bola tenis. Lapangan yang digunakan untuk permainan ini bisa dimana saja dengan catatan harus ada area kosong dengan panjang 25m dan lebar 15m.

Ketentuan Permainan :
Pada permainan ini menggunakan 3 jarak, yaitu 10m, 15m, dan 20m. Pada setiap jarak tersebut diberikan 5 kesempatan memukul, apabila pukulan pertama langsung mengenai/ masuk sasaran maka akan mendapat nilai sempurna yaitu 10 poin. Dan apabila dua kali memukul baru mengenai sasaran mendapat 8 poin, bila tiga kali memukul mendapat 6 poin, bila empat kali memukul maka akan mendapat poin 4, bila lima kali memukul maka akan mendapat 2 poin, dan apabila pada lima kesempatan tersebut tidak ada yang masuk maka akan mendapat poin 0.

Cara penilaian dari permainan ini :

Nilai   =    A + B + C  ­
                        3
   Keterangan : A = jumlah poin pada jarak 10 meter.
                         B = jumlah poin pada jarak 15 meter.
                         C = jumlah poin pada jarak 20 meter.

Setelah menghitung nilai yang didapat maka akan bisa diranking/ ditentukan siapa pemenang dari permainan ini.


  Gambar Lapangan Hit Ball


    Keterangan :
a.       Tempat Memukul.
b.      Lubang/ target jarak 10 m.
c.       Lubang/ target jarak 15 m.
d.      Lubang/ target Jarak 20 m.
e.       Panjang lapangan (25m).
f.       Lebar Lapangan (15m).
g.      Jarak tempat memukul (5m).